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¿Cómo mueven las piezas de ajedrez?
¿Cómo se llaman y cómo se mueven las piezas del ajedrez?
* Los peones
Los peones se mueven avanzando en su propia columna sin que puedan nunca retroceder, casilla a casilla, excepto al comienzo de su avance, en el que se le permite adelantar dos casillas (si así lo desea), hasta la cuarta fila, por lo que si su avance se ve obstaculizado por otra pieza no podría mover.
El peón captura a su enemigo en diagonal, por lo que una captura supone un cambio de columna para ese peón. Comer no es obligatorio, es opcional.
La captura de un peón por otro peón en un puesto avanzado, cuando el peón enemigo salta dos casillas en su avance inicial, se llama captura del “peón al paso”, pues aunque este avance del peón enemigo sobrepasaría la diagonal de nuestro peón avanzado, el otro puede ser interceptado en su camino.
Esta captura, como cualquier otra, es opcional, pero en este caso si no se come en ese momento ya se pierde el derecho a comerlo en un futuro.
El peón que alcanza la última fila, se promociona y “corona”, es decir, puede convertirse en cualquier pieza mayor que no sea el rey. Aunque lo más común es cambiarlo por una dama, que es la pieza más valiosa, podría convertirse en una torre, un alfil o un caballo, a elección del jugador, quizá porque así consiga dar mate directamente, o porque quiere dar mate con una pieza distinta por mero gusto, o por necesidad y evitar así un ahogado al rey enemigo.
* El Rey
El rey es la pieza más valiosa, pues perderla supondría perder la partida, pero por todo lo dicho, es también la pieza más frágil, aquella que hay que defender.
El rey, se mueve en cualquier dirección, pero de casilla en casilla, sin poder ocupar nunca alguna casilla que esté controlada por el enemigo. Controlada no significa que esté ocupada, pues el rey podría comerla si no está protegida. Controlada quiere decir que hay una pieza que protege o ataca esa casilla. El rey es la única pieza que no puede hacer el sacrificio de su propia muerte y por eso se debe avisar de la imposibilidad del movimiento o avisarle de estar en “jaque”.
La victoria no es hacer que el rey no pueda mover, esto sería “ahogado”, sino que se le dé un “jaque mate”, es decir un jaque tras el cual no puede mover, y puesto que no tiene escapatoria y sería capturado, debe rendirse, ha perdido.
Por ese motivo, al rey se le concede un movimiento especial, por el que pueda protegerse. Se llama “enroque”, y se hace moviendo el rey “dos” casillas y pasando la torre al otro lado del rey. Siendo muy recomendable es opcional y tiene además sus condiciones. El enroque puede ser corto o largo, según lo haga con su propia torre o con la torre de la dama.
El enroque no puede realizarse mientras:
- se esté en situación de jaque, antes habría que salir de ella;
- haya piezas obstruyendo el enroque, ya sean propias o enemigas,
- esté en jaque alguna casilla por la que tenga que atravesar el rey,
- no se haya movido la torre o el rey y este sea su primer movimiento.
Es así que impedir el enroque contrario es considerado como una de las maniobras más ventajosas para la batalla, impidiendo su refugio. De ahí que el rey soberano deba tener mucho cuidado para protegerse al principio de la lucha, y no permanecer expuesto. Podrá salir cuando, al final de la lucha, queden pocas piezas, y entonces pueda convertirse en un luchador defendiendo a su ejército y acorralando al rey enemigo. Es interesante observar que dos reyes no pueden estar pegados entre sí, sino que deben mantener un halo de seguridad.
* La torre y el alfil
El movimiento de la torre y del alfil son el avance o retroceso bien por las columnas y las filas (torres), o bien por las diagonales (alfiles), siempre que no estén obstruidas por otra pieza, a no ser que se capturen y se ocupe su lugar.
* El caballo
El movimiento del caballo es especial porque es la única pieza que puede saltar a otra y, por tanto, es la única que podría empezar la partida a parte de los peones. Su movimiento combina el lineal y el diagonal, pero teniendo que mover sólo uno y uno, siendo así que su movimiento parece una “L”. Como cualquiera de las mayores, puede retroceder.
* La Dama
La dama es la pieza más ofensiva del tablero, pues puede combinar los movimientos de la torre y el alfil, avanzando en cualquier dirección tantas casillas como pueda. Si pierdes la dama, todo puede convertirse en una agonía. Hay jugadores, de hecho, que manejan tan bien la dama, que si la pierden no saben jugar sin ella. Por eso, aunque les gusta mucho sacarla pronto y crear amenazas a veces no es conveniente por el riesgo de perderla.
(STAUTON) n.º 4
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